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髪のリグを考えてみる(その2)
前の続き?です。
「チェイン→カーブにカーブコンストレイン」→「クラスターにコンストレイン」
で、髪のコントロールをしようと思います。

「髪の毛」は、前回セイバーを再開と言いつつ、今回は謙信になりました。
謙信の横房は長いので、今回はココでやってみます。
XSI_RigG0
(続きは↓から)

で、「カーブ」も用意しますが、注意点が一つ
カーブのポイントが、そのままコントロールになるので、あまりポイントを増やさない方がいいと思います。
XSI_RigG1
「リニアを描く」を使うと、ポイントが分かり易いのでお薦めです。

次に、カーブを選んで「Animate」→「作成」→「スケルトン」→「カーブからチェインを作成」を実行
チェインの本数は、今回は髪が長い部分なので滑らかに変形してもらう為に、少し多めに設定
コンストレインは「オン」にします。
XSI_RigG2
これで、チェインはカーブの形に沿って動くようになりました。
ボーン6本に対し、4つのポイントで操作出来ます。
XSI_RigG3
「カーブ」のポイント一つ一つを動かしてコントロールするわけにもいかないので、コントローラーを追加します。

再び「カーブ」を選択し「Add Null Point」を実行
ポイントごとに、コントローラーが作成されました。
このままだと見づらいので、出来たヌルを「ボックス」にし、色も変更
XSI_RigG4
「Add Null Point」はここを参照

後は前と同じように、出来たチェインとコントローラーを「Hair_Root」の子にして、「Hair_Root」をブランチ選択、「ニュートラルポーズの設定」を実行
最後にエンベロープの設定をして、終了~
XSI_RigG5
こんな感じになりました。

利点 「実は前よりちょっと簡単かも?」
   「ボーンの数が増えても、コントローラーの数はボーン数に依存しない」
欠点 「カーブ作成時、ポイント数に注意が必要」
   「この手順だと簡単に設定出来るが、複数のチェインを同時にコントロールする場合には、個々で設定しないといけない」
   「捻れとかの対策は別でやってください」


次は~「3,」の前に、「1,」のちょっと応用編?をやってみます。
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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

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