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間接補正系プラグイン Dual quaternion based skinning
なんか凄いのキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
XSI Baseにある「Dual Quaternion Envelope Operator」
http://www.highend3d.com/f/4977.html
紹介画像そのものが、機能を表していますが、要するに「潰れない・捩れないスキニング」
readme.htmlを見ると、よく分からない理論がしかも英語で書いてありますが、訳分かんないのでここはパス( ゚д゚)
早速インストールをば!
まずは解凍した中にあるファイル「fnDualQEnvelope.dll」
C:\users\任意のユーザー名\Softimage\XSI_6.02\Application\Plugins
にコピー これでインストール終了
XSIを起動すると「Animate」→「デフォーム」→「エンベロープ」の中に「Apply Dual Quaternion Envelope」という項目が追加されている。
XSI_PlugIn70
しかし、このままではオフ表示になっていて使えません。
まずは、エンベロープを既に適用されているオブジェクトを用意(自分はいつものですが……)
※ちなみに、プラグインでの変形を見たいので、「エンベロープの工夫」「リラックスでの間接補正」などは全て使っていません。
(続きは↓から)

で、エンベロープオペレーターを選択すると、「Apply Dual Quaternion Envelope」の表示がオンになるので、「実行」
XSI_PlugIn71
「Envelope Operator」がミュートされ、「Envelope Operator」を乗っ取るような格好で、「fnDualQEnvelopeOp」が追加されます。
既に適用箇所を曲げていれば、即効果が現れる。
XSI_PlugIn72
「fnDualQEnvelopeOp」をミュートして、「Envelope Operator」をミュート解除すれば、元の標準機能に戻るので、効果を見るのは楽。
XSI_PlugIn73
オプションはなし。 「EnvelopWeightCls」はそのまま引き継がれるので、調整はエンベロープのみ。

~ここからは、考察~
比較画像を見たとおり、肘は潰れなくなるので、「エンベロープの工夫」は使わなくても良さそうです。
というより、使うと肘が膨れておかしな変形になるので、同居は出来なかった。
XSI_PlugIn74
あと、エンベロープウェイトのスムージング度合いによっても、変わります。
XSI_PlugIn75
エンベロープウェイトはそこそこボカシた方がいいみたいです。

次に捩れ、よく問題になる部分は手首ですが、変形してみると……
XSI_PlugIn76
捩れによる「痩せ」は、緩和されています。

お尻もこの通り!
XSI_PlugIn77

間接補正系のTips、ほとんどいらなくなりました。
なんか今までの苦労が…… (ノД`)シクシク
Saber0003
ということで、間接補正系のTipsは
「Dual quaternion based skinning」使えばOK!
ってことで、ここに完結?!
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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

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この記事に対するコメント

こんばんわ>fruityさん
「Dual Quaternion は、通常の機能とは併用できないようです。
細かいところは、まだまだ分かっていないので、もっと使ってみようと思っています。
【2007/11/30 23:03】 URL | strato #KwZbu31Y [ 編集]

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