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趣味でやってる3DCGを主に記していきたいと思います。 主使用ソフト LightWave 8.5 &XSI Fnd
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ウェイト合成による間接補正(lm Weightmap Tools編)
前からの続き~!(続き長いな。 けど、間接関連はもう一息!)
またまた「お尻」でやります。
まずはウェイトマップを一つ作って(WM_Paint_Stretch)、にこうなって欲しい?と言うウェイトをペイントします。
XSI_RigE0
※後で微調整可能なので、ここでは簡単に塗ります。

そして、もう一つウェイトマップを作って(WM_Tension_Stretch)「TensionMap」を適用
今回は「lm Weightmap Tools」のテンションマップを使いました(値はデフォルト)
XSI_RigE1
※オペレーターをエンベローブの後ろにドラッグするのを忘れずに!
(続きは↓から)


さらにもう一つウェイトマップを作って(WM_Exp_Stretch)、それに「Expression Map」を適用
上記の二つのウェイトマップ(WM_Paint_Stretch・WM_Tension_Stretch)「Connexion」
XSI_RigE
※オペレーターをテンションマップの後ろにドラッグするのを忘れずに!

エクスプレッションに「w0*w1」と記述し、結果を見てみると、塗ったウェイトマップの値で、テンションマップがかかるようなった。
XSI_RigE3
このウェイトを、前に書いたの「間接の補正」と同じやり方で、「リラックスでプッシュもどき」に接続
以後は、「WM_Paint」に効果が欲しい範囲は「100%」、効果がいらない範囲は「0%」で、場合によって中間でペイントし、微調整します。
XSI_RigE4
※エクスプレッション用のウェイトを作らなくて、「WM_Paint_Stretch」に直接「Expression Map」を適用して、「WM_Exp_Stretch」「Connexion」し、「w*w0」とかでも問題ないはずです。 今回は見やすさと、塗りやすさを重視しました。

これを、全身にやってみる。
上記の状態から全身を選択し、クラスターを選択して「クラスターに追加」で、全身にテンションマップが適用されます。
XSI_RigE5
同様な手順で、凹部分にも適用
XSI_RigE6
オペレーターの値が同じなら、「Compress」「stretch」、二つのウェイトマップを調整することで、間接補正が可能です。
オペレータが複数欲しい場合は、ペイント用とエクスプレッション用のウェイトを、その都度追加していくことになります。

ということで、これで全身の関節補正をウェイトマップのペイントで調整することが出来るようになりました。
自分的には「ペイントで間接補正を調整する」という、LWを超える?事が出来るようになって、それなりに満足です。
Saber0002
しかし……ここまでやると重い!!
まだ、お腹とかもうちょっとやってみたいんだが、マシンスピードが限界に近づきつつある。 (;´Д⊂)
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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

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