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ウェイト制御プラグイン lm Weightmap Tools(その2)
今回は「Expression Map」「TensionMap」を検証してみます。

・「TensionMap」
こっちのテンションマップは、基本的に既に作られているウェイトマップに、データを書き込んでいるようです。
ですので、ウェイトの範囲を変更したい場合には、クラスターのポイントを追加・削除すれば反映されます。
前に紹介した「TensionMap」の欠点はこちらにはない。

使い方は、作成済みのウェイトを選択し、「TensionMap」を実行
XSI_PlugIn60
「Polygon Mesh」の中に出来る「lmTensionMapOp」をエンベローブの後ろにドラッグ
XSI_PlugIn61
(続きは↓から)

「Reset Reference Pose」→現在のメッシュの状況を初期値に定義する
前のテンションマップの「Rsset」と同じ機能です。

「モード」→普通に使うなら「Read From Blob」に設定していればOK

「係数」→こっちには、ストレッチやコンプレスのオプションはなく、係数で操作しているみたいです。
係数を「+の値」にすれば、ストレッチ部分が現れ、
係数を「-の値」にすれば、コンプレス部分が現れる
という感じだと思われます。
XSI_PlugIn62

「Post Process」→「None」なにもせずに、素のデータのまま
「Post Process」→「Clamp」データを最大・最小の範囲からはみ出た値を最大・最小内に納める?
「Post Process」→「Change Range」データを最大・最小の範囲に伸縮する?
         「Change Range」「係数が+」の場合は、最大を上げる。 「係数が-」の場合は、最小を下げる。
         といいのかもしれない。 それ以外だと、複雑なウェイトで崩れる場合がある。
XSI_PlugIn63

・「Expression Map」
LUA言語でウェイトの作成・合成規則を記述し、それを反映させる。
と言うものらしいですが、LUA部分はあまり気にしなくてもイイかも?

使い方は、既に作られた計算対象とするウェイトを選択して、「Expression Map」を実行
XSI_PlugIn64
※「TensionMap」など、コンストラクションモードを移動しているオペレーターから値を読み取る場合は、「Expression Map」も同様に移動しないといけない。


「WeightMap Expression」タブ
 機能の中心となる部分
 「エクスプレッション」の記述欄に、規定の文字を書いていけば、それがウェイトマップに反映される。
  「a」→記述欄の下にある、aの値を参照
  「b」→記述欄の下にある、bの値を参照
  「r」→ランダム値(記述欄の下のランダムシードで、ランダムの規則性を変更できる)
  「w」「lmExpressionMapOp」の下にある、元々のウェイト値を参照
  「x,y,z」→オフセット値?を参照 「Transformation Offsets」で変更可能
  「w0,w1.w2.wi....」「Connexion」で追加された、他のウェイトマップを参照
  「v0,v1.v2.vi....」「Connexion」で追加された、他のウェイトマップの「強度」?を参照

   これら基本的な定数と、他の関数を組み合わせて、エクスプレッションを記述していきます。

 「Post Process」「TensionMap」等のオペレーターと同様
 「プリセット」は、押すと基本的な記述が反映される。

「Transformation Offsets」タブ
 x,y,z値を変更出来る。 中心値は多分、作成されたクラスターの中心かな?
 「プリセット」→「Absolute X」を実行した後、「回転y」をいじるとウェイトがグリグリ回転します。
XSI_PlugIn65

「LUA Helper」タブ
 もしかして、LUA言語を使って、自分で関数を定義できるのかな? ( ゚д゚)スゲー
 下手に書き換えると、エラーが出て動かなくなる。 いじらない方がいいかも?

「Connexion」タブ
 ここで、参照したい他のウェイトマップを追加していく。
 上記の「w0,w1.w2.wi....」「v0,v1.v2.vi....」は、ここで追加されたものです。
XSI_PlugIn66

この機能で、一番やりたかったことは、二つのウェイトマップを乗算して、一つのウェイトマップに合成する。
具体的には
「w0*w1」
こんだけ。 工エエェェ(´д`)ェェエエ工
XSI_PlugIn67

これで出来ることは、テンションマップで出来た「変形範囲のウェイト」と、自分で塗った「適用したいウェイト」を合成し、その合成結果でのデフォーメーションです。
それはまた次に~!

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