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ICEでHair 6
ここまで来てようやくシェーダー関連
長かった…
けど、まだわからないノードもたくさんあるんですよ。

例えば[kH Splittng Offset]は重要そうなんだけど、よくわからなかった。
多分、二つ以上の[Modifiers]を使ったとき、思わぬ方向にガイドが飛んでしまったら
影響範囲を指定して、その問題を回避するというもの……
だと思うけど、具体的にどう動作するのかわからなかった。


[kH Emit Hair]
こちらはガイドからレンダ用に増毛するもの。
[Emit Guides]でも毛髪のレンダリングは可能だけど
少ないガイド本数で髪型を整え、[Emit Hair]で本数を増やす趣旨でしょうか。

まずはガイドから毛を生やし…

もう一つポイントクラウド>空を作成し、ICEを作成

それにノードを適用して、ベースとなっている「Nurbs」と「ガイドで使ったポイントクラウド」をノードに繋ぐ

で、ワサッと増毛される。
ちなみに[Modifiers]のノードはこの状態でも適用できた

それでも、表示>一般>Preset Manager>マテリアル>ヘア
にあるプリセットをポイントクラウドにドラッグしてやれば、ヘァーーー!!!になったよ!


[kH Point Color]
ヘアーにカラーを設定し、プレビューで見ることが出来る。

また、Render Treeノードの「属性>カラー」「属性>Color」から色を取り出せば、レンダリングに反映することも出来る。


[kH Random Scalar Attribute]
ランダムな値をシェーダーに伝える。

属性>スカラー>属性に[kH_RandomScalar]というパラメータが使えるようになります。

画像はわかりづらいけど、毛先の色が変わる具合をランダムで変化させている。

おまけ
[kH Strand fCurve By Length]を[kH Hair Emitter]の[Size]に繋ぐ

根本から毛先までのサイズを変更できる。


[属性]>[スカラー]>[属性]>[StrandRatio]
をグラディエントに繋ぐと長さによって色を変更できる。


コンパウンドのお試しは疲れたから終わり
自分の用途ではHairしか使わないと思うのでFurはやりません。
ダイナミクスは気が向いたら……かな?

ではでは!
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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

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