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ICEでHair 5
で、今回は他にスタイリングに使えそうなもの…

[Modifiers>kH Subvide strande]
多分セグメントの再分割
例えばカールで巻いたとしても、セグメントの分割数が少ないとカクカクになる。
これを使うと再分割してくれるので滑らかになる。


[Shading>kH Delete Points]
脱毛する(何気に重要)
スタイリングじゃなくて[Shading]のカテゴリーにあるけど、違うよな~
使い方は繋ぐだけだけど、パラメーターを活用しないと意味ない。

例えば[Modifiers>kH UV FCurve]
これはNurbsのUVに従ってパラメーターを与えるものですが…
球に適用し、[kH UV FCurve]→[Input]

で、[XY]を「Y」にしてカーブを弄ると、下の毛が脱毛されます。

逆だと当たり前のように逆

あと[Weght Map]を使う手もあり
Weght Mapを作ってまずはペイント(今回は上だけ塗りました)

[ツール>Data Access>Get Data]ノードをドラッグ
Explorerで[sphere.cls.WeightMapCls.Weight_Map.Weights]を選択(球のクラスター配下にあるウェイトマップ配下のウェイト)
もう一つ[Get Data]
Explorerで[pointcloud.EmitLocation]を選択(ICEを適用しているポイントクラウド配下にあるエミットロケーション)
これを[Value]>[Sorce] [Value]>[Input]で繋ぐと…

ウェイトマップを参照して、脱毛処理が出来ます。


[kH Offset Curves]
[kH Follow NURBS]の補助ICE
髪の毛の流れを他のカーブを使って制御できる。
これも文章で書くとわけわからんので、ちょっとお試し
まずはGridに毛を生やします。 そして[kH Follow NURBS]で流れをつけます。
(今回はエミッターをそのまま利用)

取り合えず2本ほど適当にカーブを作って並べる

んで、カーブを[kH Offset Curves]の[Root]と[Ratio]に繋ぎ……ここからが面倒
左[kH Offset Curves] 右[kH Follow NURBS]として下記のように繋いでいきます。
[Add Ratio]→[Length X>Add Ratio]
[V Offset Y]→[Width Y>Offset]
[Shift Z]→[Normal Z>Shift]
[Spriting Offset]→[Spriting Offset]
(も念のため)


すると緑の点々が出る。 多分これはガイド
なので[Viewport Position]をいじって、カーブに重ねる。


それでカーブを動かしてみると…

こんな感じにNurbsの髪の毛の流れを変えることが出来る。

高さも変えられる。

ただし、カーブをウォリャッ!と激しく動かしても、元のNurbsからはみ出ることはないようです。

しかし、まだまだあるんだよね~、Fur系は無視してるのに多いよ多い!
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