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ICEでHair 3
おぉ、続いている!

今回は[kH Cross Sections]
Nurbsオブジェクトの面に沿ってガイドが伸び、流れ・長さを制御する。
文章に書くと意味不明ですが(文書力にも問題あり)実際にするとこんな感じ

今回は後述するノードの関係上「球」でやります。 設定を前とほぼ同じ。



それで[Modifiers CrossSection>kH Cross Section]をPort2に
Nurbsをもう一つ作って、それを[kH Cross Section]の[NURBS Surface A]に接続

パラメーターの[ABCDEFG]「1」にすると、面から面に向かって髪が伸びます。

([ABCDEFG]は繋げた数を指定するパラメーター)
髪型の断面をモデリングしてく感じですね。
こっちは「A~G」までの7オブジェクトまで繋げられます。


二つ繋げるとこんな感じにです。

で、ここで一つ問題が……
エミッターからNurbsに向かって直線でガイドが伸びてて、このままだと髪型を設定しづらい。

と言うことで[kH Add MidPoint]の出番。 これは[kH Cross Sections]の補助ICEらしいです。
機能的には、ポリゴンの法線を参照して髪の生える方向を制御できる?

普通に設定すると、エミッターとなるNurbsから生えているヘアーは
上の図のように面から直線的に生えますが、これを使うと、コリジョンオブジェクトを迂回してくれる。
と言うことでいいのかな? む、難しい……

使い方はまずコリジョンとなるポリゴンメッシュを用意(Nurbsと同じ場所にMeshを置いてある)

[Modifiers CrossSection>kH Add MidPoint]をPort2に接続(他のノードは念のために外してる)
ポリゴンメッシュのノードを[kH Add MidPoint>Collision Geo]に接続
[Nurbs surface]にはエミッターNurbsを接続


次に[kH Cross Section]はPort3に接続すると…
更にガイドの伸び先?となるNurbsを[NURBS surface B]に接続(ここがミソ! Aには繋がない!)

これで設定は完了

このままだと見た目は変わりなかったけど、[kH Add MidPoint]の[プッシュ]パラメーターを上げると
こんな感じに球の法線に合わせた感じで、毛が流れています。

ある意味[kH Follow NURBS]の[Push]パラメーター(髪の毛の浮き具合)の機能実装ICEだね。

ちなみに髪の長さですが、モデファイヤーで指定された長さが優先になるので
エミッターの長さはほとんど変える必要はないみたい。

もう一つNurbsを追加してみたもの([ABCDEFG]の値は「3」にする) 長さのパラメーターはいじってません。

[kH Follow Curve]
[kH Follow NURBS]
[kH Cross Sections]

この3つで全体の髪型を整えることが出来ると思います。
じゃあ、また次もあるように祈っておきます。

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テーマ:3DCG - ジャンル:コンピュータ

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