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趣味でやってる3DCGを主に記していきたいと思います。 主使用ソフト LightWave 8.5 &XSI Fnd
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3D-Coat Render Rig Toon Deform voxeling Shader Texture Script Hair UV ICE Animate Ritopology ModTool VertexColor Modeling 

3D-Coat本格導入05
次に服を着せる。
まずは体を覆う部分から。
新規レイヤーを作りそれを選択。 体を表示させながら「調整」→「コピー」
欲しい部分をブラシでなぞっていくと……

なぞった部分が選択されているレイヤーにコピーされます。

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3D-Coat本格導入04
体は以前に作ったものを流用したけど、これ以降はフルスクラッチ?
ここからが3D-Coatらしさの発揮でしょうか。

じゃあ、髪の毛作ろうか。
髪の毛のベースになるボクセルとして、「オブジェクト」→「プリミティブ」→「球」を頭に会わせる。 当然だけど別レイヤー。


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3D-Coat 備忘録的なもの2
前にやってたブラシツール比較の続きです。
とかやってたら、新しいバージョン出てた。 挙動変わってるかな?

サーフェイス編
「ドロー」ブラシ形状は反映される。
ボクセルの「積み上げ」に近いような気がするが、ソリッドなブラシ形状だと表面にガタ付きが出来る。

「スムース」ブラシ形状は無視される。
使用後、ボクセルに戻るとノイズが出るときがあるので、こっちでは仕上げはしない。

「絞り込み」ブラシ形状は無視される。
ボクセルの「V絞り込み」より思った通りの形状になるので、こっちを使ってる。

「表面移動」はボクセルのとほぼ同じなので割愛。

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3D-Coat 備忘録的なもの1
最近すっかり3D-Coatにハマり中ですな。
で、今回は備忘録的に、ツールやブラシについて…
3D-Coatのツール類はブラシの形状が反映されるものと、そうでないのがありますが……
その検証…
ついでに、ブラシの形状によってはまともに使えないものもあり。ってもの検証。
機能評価?に関しては”主観が入ってます”ので、そのつもりでよろしく。
ちなみに3.5.06F/32bit/CUDA/DX実行ファイルです。
試しに使った球はプリミティブのですが、「解像度:上」をして「2X」にしています。
左上のブラシ操作[E]は「筆圧に依存しない深度、及び半径~」にしています。
これらの要因によって挙動が変わる可能性があるので、そのつもりで見てください。

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3D-Coat本格導入03
続きですか、そうですか。
ということで、各パーツの継ぎ目に出来た段差。 まずはこれをどうにかしたい。


…の前に、これからようやくブラシやペンを使うのでデフォルト設定から変更している箇所を書き出し。
「編集」→「環境設定」→「筆圧レベル数」を「1024」
これは何となくこっちの方が滑らかかな~?と思ったので…

「ブラシ設定」→「輪郭でフェード」にチェック
これはオブジェクトの端の方にいくと、ブラシが弱まるというもの。
ブラシを走らせていると、横で途切れて汚くなるのがいやなのでつけてます。

あとデフォルトだと左上にある「ブラシ操作」筆圧とか設定は、ブラシを使う時は「筆圧に応じて深度のみを変更」がほとんど。

で、本題。
まずは出っ張っているところを削るわけですが、この手の修正レベルの場合は「サーフェイスモード」でやってます。
レイヤーのを押せば、切り替わります。 左のメニューが変わりますよね。

あと、左右対称モードもONにしてます。



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3D-Coat本格導入02
第二弾! ですが……
前にやったプリミティブから、それぞれのパーツを呼び出して体を作っていきます。
「全体を変形」で大きさを整えてから、ゲージで細かなサイズを整えていく。

それぞれのパーツは最初のうちはレイヤー分けしています。


で、こんな感じ。

今回はSDっぽくしたいので、元のポリゴンよりかなり変えています。

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3D-Coat本格導入01
3D-Coat本格導入を目指して2体目に挑戦!
なので、しばらくの間3D-Coatのメモ書きということにしてみる。

基本的なことはオフィシャルとかでも参照してください。
書くことは備忘録として、自分の作業手順なので、他の人は違う!とかあるかもしれませんが、それはそれで。

今回、体はフルスクラッチせずに、既存のポリゴンモデルを読み込んで加工してます。
けど、インポートは使いません。 プリミティブに登録してます。

ということで、プリミティブへの登録の仕方など…
まずはオブジェクトの用意

今まで作った各部位に分割、obj形式で一つ一つ別ファイルにセーブします。



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