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趣味でやってる3DCGを主に記していきたいと思います。 主使用ソフト LightWave 8.5 &XSI Fnd
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3D-Coat Render Rig Toon Deform voxeling Shader Texture Script Hair UV ICE Animate Ritopology ModTool VertexColor Modeling 

Script 「1 Frame Render Time」
またまた必要にかられてのスクリプト と言っても、かなり小規模です。
XSIって「プレビュー」とか「領域」だと、レンダータイムが出ないんですよね。
前に「XSIのレンダで、ふと思ったことを実験」とか「更にShaderの実験」でレンダータイムを取ってましたが、一枚だけのレンダータイムが欲しいのに、「レンダ」→「現在のパス」から何枚もレンダーして、ウィンドウに表示される時間を参照してました。

で、「Junki The Junkie's Junkyard」さんで紹介されてた「カスタムイベント」で、何とか出来ることを発見!(・∀・)ソレダ!!
ありがとう~! 情報が増えるっていいことですね~ (*´Д`)ハァハァ
(続きは↓から)
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その他の補正&筋肉表現など
所謂マッスル機能です。 LWにもありましたが、あっちは一つの角度(Pitch)にしか適用できず、しかも盛り上がる場所も指定できないので、あまり使ってませんでした。
で、XSIではどうやればいいか。 と言うことで……やってみます。
単純なところで、二の腕の筋肉かなぁ。
それらの表現を、「バルジ」を使ってやってみます。
基本的なことは、前の間接補正とさほど変わりませんが、場所が場所ですので「テンションマップ」は使えません(テンションかかんないし)
なので、「リンク」を使っての補正になります。

まずは選択範囲を取って、「バルジ」を実行
XSI_Def10
このままでは変な変形なので、カーブを弄って、筋肉っぽい感じにします。
XSI_Def11
(続きは↓から)

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水着の補正
やはりエンベローブでやると、影響して欲しくないところまで、変形してしまいます。
エンベローブコピーを実行しただけの、横着ものなので、しょうがないかもしれませんが……
XSI_Def00
それで、ほかに何かないかなぁ? と考えてみました。

ゲージデフォーマーを使ってやってみることにします。
ビキニのオブジェクトを選んで、「デフォーム」→「ゲージで」を実行
これで、動かすと……
XSI_Def01
ビキニが見えない……ので、「Automatic Cage Assignment」→「強さ」→「15」にしました。
これだと、まぁまぁかな?
※ちなみに「Cage Operator」のオプションである「Automatic Cage Assignment」は、オペレーターをダブルクリックしても表示されないんです。
パラメーターは、作られるウェイトマップの方に入っています。


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Script 「Copy Paste Transform」
大したことのない物ですが、必要に駆られて、勉強がてらに作ってみました。

「一つのアイテムから、ローカル・グローバル座標を取り込み、それを一つ、または複数のアイテムに反映する」
と言うスクリプトです。
C:\users\ユーザー名\Softimage\XSI_6.02\Data\Scripts
の中にコピーして、「MainShelf」にドラッグ&ドロップでもすればいいでしょう。
XSI_Scr10
起動するとパネルが出ます。 二度目以降はシーンルートに作られる「Copy_Paste_Tool」カスタムプロパティから呼び出しても、「MainShelf」から呼び出しても大丈夫なはずです。
XSI_Scr11
「CopyValue」で座標を摂取 「PasteValue」で座標の反映です。
(続きは↓から)
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ポーズのミラーリング
標準のリグを作成したとき、オプションの中に「対称-右腕を-1でスケーリング」と言うのがあります。
マニュアルには
「~右腕のアニメーションを左腕にコピーし、簡単に正確なミラーリングを実現できます~」
とあります。 つまりこれは……
「ポーズのミラーリングが比較的簡単に出来るRigを作成します」
と言う意味だと思うのですが、XSIにはズバリ「ポーズのミラーリング」と言うのはない。

じゃあ、どうやったらいいんだろう。 ということで、まず規則性を探ってみます。
一応基準としては左手側(Left)から右手側(Right)にコピーすることを前提として、文章を進めます。

と、その前に、書いておかなければならないこと。
表示で「ローカル変換SRTパラメータの表示」を出して、キャプチャーしたけど……
XSI_Ani0a
表示間違ってるじゃん! XYXって何だよ! Zだろ!
と言うことで、キャプチャーは画像を直しています。(続きは↓から)

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Script 「Add Nulls To Points」
最近、必要にかられてScriptに手を出し始めてます。
そこで、XSIのSampleを漁っていたら、使えそうなものを発見!
よく見りゃ普通にネットビューにあった。
「NetView」→「Model」→「Add Nulls To Point」
XSI_PlugIn90
機能は、メッシュのポイントにヌルを作り、それにクラスターセンターを適用するというもの。

使おうとする度に、ネットビューを開いて「Run」するのも面倒なので、いつものように「Main Shelf」にドラッグ&ドロップしてボタンを作ります。
XSI_PlugIn91
で、実際使ってみると……
(続きは↓から)

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間接補正系プラグイン Dual quaternion(その2)
前では絶賛しすぎたような気がするので、今回はちょっと欠点?をば
まず「潰れない」と言うことは、「潰れない処理=一部を膨らましている」と言うことなのか
エンベロープウェイトの値によっては、思わぬ膨れが出てしまいます。
XSI_PlugIn80
これらはプラグインにパラメーターがないので、オペレーターからの調整は不可能。
エンベロープウェイトでボカしが多いと、特に膨らみ(Dual quaternionの効果?)が強いようです。
XSI_PlugIn81
※灰色の線は、標準のエンベロープ変形
(続きは↓から)

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小休止?
ってか、暇がなくなった。 最近、金欠からアルバイトを初めたんです。
給料出たら、ディスプレイを新調したいな。 あと、CPUとメモリーと……
って、数時間のバイトじゃ、そんなに買えないよ。・゚・(ノ∀`)・゚・。

下は「上杉 謙信」
Kensin_01

XSIの体験版を弄っていた時、LWからコンバートした物
この頃はクラスターとか、訳分かんなくて、HWレンダでは普通なのに
ソフトレンダだと、ちゃんとテクスチャが表示されずに悩んだなぁ。
今だと、数時間でここまで出来るようになった。

そのうち和洋腹ぺこキャラ対決でもしようかな。

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