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Author:fstrato
stratoのブログへようこそ!
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見た目が痛そう。 逆間接 |
ちょっとした小粒ネタ 標準RigでXSIってポーズをつけていると、突然膝や肘が逆間接になることがあります。 IKを使っている場合ですが、そこを限界まで伸ばした後、よく起こります。
 これを修正するには…… (続きは↓から) [READ MORE...]
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間接補正系プラグイン Dual quaternion based skinning |
なんか凄いのキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!! XSI Baseにある「Dual Quaternion Envelope Operator」 http://www.highend3d.com/f/4977.html 紹介画像そのものが、機能を表していますが、要するに「潰れない・捩れないスキニング」 readme.htmlを見ると、よく分からない理論がしかも英語で書いてありますが、訳分かんないのでここはパス( ゚д゚) 早速インストールをば! まずは解凍した中にあるファイル「fnDualQEnvelope.dll」を C:\users\任意のユーザー名\Softimage\XSI_6.02\Application\Plugins にコピー これでインストール終了 XSIを起動すると「Animate」→「デフォーム」→「エンベロープ」の中に「Apply Dual Quaternion Envelope」という項目が追加されている。
 しかし、このままではオフ表示になっていて使えません。 まずは、エンベロープを既に適用されているオブジェクトを用意(自分はいつものですが……) ※ちなみに、プラグインでの変形を見たいので、「エンベロープの工夫」や「リラックスでの間接補正」などは全て使っていません。 (続きは↓から) [READ MORE...]
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ウェイト合成による間接補正(lm Weightmap Tools編) |
前からの続き~!(続き長いな。 けど、間接関連はもう一息!) またまた「お尻」でやります。 まずはウェイトマップを一つ作って(WM_Paint_Stretch)、にこうなって欲しい?と言うウェイトをペイントします。
 ※後で微調整可能なので、ここでは簡単に塗ります。
そして、もう一つウェイトマップを作って(WM_Tension_Stretch)、「TensionMap」を適用 今回は「lm Weightmap Tools」のテンションマップを使いました(値はデフォルト)
 ※オペレーターをエンベローブの後ろにドラッグするのを忘れずに! (続きは↓から) [READ MORE...]
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ウェイト制御プラグイン lm Weightmap Tools(その2) |
今回は「Expression Map」「TensionMap」を検証してみます。
・「TensionMap」 こっちのテンションマップは、基本的に既に作られているウェイトマップに、データを書き込んでいるようです。 ですので、ウェイトの範囲を変更したい場合には、クラスターのポイントを追加・削除すれば反映されます。 ※前に紹介した「TensionMap」の欠点はこちらにはない。
使い方は、作成済みのウェイトを選択し、「TensionMap」を実行
 「Polygon Mesh」の中に出来る「lmTensionMapOp」をエンベローブの後ろにドラッグ
 (続きは↓から) [READ MORE...]
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間接の補正(リラックスでプッシュもどき&テンションマップ編) |
LWにあったけどXSIにはない、間接補正の代替案、第三弾! けど、既にLWにあった機能を超えてるかな?
今回の補正部分はズバリ「お尻」 (;´Д`)ハァハァ
 お尻はウェイトの補正をやって尖っても困るけど、何もしないと痩せてしまう。 じゃあ、やっぱりテンションマップを使って、太らせよう!
と言うことで、前にやったリラックスの逆バージョン。 「凹」部分の補正だけじゃなくて、「凸」部分にも「スムースオペレーター」は使えます。 最初はプッシュでやってたんですが、今一だったので、スムースでやってたら…… プッシュと同じ効果出来るじゃん。 いや、XYZ方向への方向の制限がある分、高性能では? で、結局「スムースオペレーター」を使用することにしたよ。(続きは↓から) [READ MORE...]
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間接の補正(リラックス&テンションマップ編) |
前のネタからの派生。 テンションマップを使って、間接補正をしてみる。 まずは「WeightMapCls」→「TM_WM」を選択してから、「リラックス」を実行
 「Smooth」オペレータを「Envelope Operator」の後ろにドラッグして、とりあえず前と同じ値に設定 この時点で、既にウェイトマップと「強さ」は接続されています。
 (続きは↓から) [READ MORE...]
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テンションマップ |
Land-Y様からコメントで、テンションマップの日本語ページを教えていただいたので、せっかくだから使ってみました。 ウェイトマップの作られ方も、リラックスを使った間接補正にマッチしていて (・∀・)イイ!!
http://www.softimage.jp/softimage/addon/tensionmap.html Softimages Japanからのリンクで日本語での解説があります(今まで知らんかった orz) けど、なんかよく分かんなかった。 やっぱり使うのが一番だ。 と言うことで、リラックスの間接補正の応用を……
まずはインストール……はいつの、ファイルをXSIにドラッグ&ドロップでOK! すると、「取得」→「プロパティ」の中に「TensionMap」が現れます。
 しかし、このままでは選択も出来ません。 で、いつものセイバーさんで試してみます。(続きは↓から) [READ MORE...]
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間接の補正(リラックス編) |
LWにあったけどXSIにはない、間接補正の代替案、第二弾! ということで、肘・膝などを綺麗に曲げる方法ですが、 外側が丸くなるのはウェイトで何とかなったけど、内側が凹むのはウェイトで対処は出来てません。 ですので、デフォーマーを使ってみます。 それが、ヘルプにもある リラックスを使った間接補正 まぁ、エンベローブウェイトの値とか、メッシュの割り方で結構変わるので、どこまで参考になるのか分かりませんが、こういうのも出来るということで……
今回は「ウェイトマップ」で強弱も指定したいので、まずは肘関節を選択し、「プロパティ」→「ウェイトマップ」を作成

今度は、作成されたウェイトマップを選択し、「リラックス」を適用します。
 ※リラックスという名前のくせに、「Smooth」オペレータが適用される。 同じ機能なのでしょうがないけど、( ・∀・)ワケワカラン♪ (続きは↓から) [READ MORE...]
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Sakana-Yaさんが公表されたトゥーンレタッチの技術 |
やっぱりやってみないとね。 色々やっている人は見かけましたが、やるならやはり自分用にして……
ということで、セイバーさんに当ててみました。 あちらのムービーでは、「頂点カラー」でやってます。 自分もまずは、そのままで試し、「ウェイトマップ」を使って試し…… そして、自分の行き着いた先は…… 「テクスチャー」を使う。 ( ゚д゚)ポカーン なんか意味ないような気がするけど…… (∩゚д゚)アーアーきこえなーい
頂点カラーやウェイトだと、メッシュの分割数をあげなくちゃいけなくて重い…… テクスチャーだと、それがないんですが、画面を見ながら……というリアルタイム性が失われます。 XSIに3Dペイントがあればよかったんだけど、無い物ねだりもしょうがないし、あくまで検証なのでテクスチャーでやりました。 あと、私はインシデンスで陰影をつけずに、「Toon_paint_and_Host」で陰影をつけているので、そちらで出来るのかも検証(続きは↓から) [READ MORE...]
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