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見た目が痛そう。 逆間接
ちょっとした小粒ネタ
標準RigでXSIってポーズをつけていると、突然膝や肘が逆間接になることがあります。
IKを使っている場合ですが、そこを限界まで伸ばした後、よく起こります。
XSI_Tips00
これを修正するには……
(続きは↓から)

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間接補正系プラグイン Dual quaternion based skinning
なんか凄いのキタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!!!
XSI Baseにある「Dual Quaternion Envelope Operator」
http://www.highend3d.com/f/4977.html
紹介画像そのものが、機能を表していますが、要するに「潰れない・捩れないスキニング」
readme.htmlを見ると、よく分からない理論がしかも英語で書いてありますが、訳分かんないのでここはパス( ゚д゚)
早速インストールをば!
まずは解凍した中にあるファイル「fnDualQEnvelope.dll」
C:\users\任意のユーザー名\Softimage\XSI_6.02\Application\Plugins
にコピー これでインストール終了
XSIを起動すると「Animate」→「デフォーム」→「エンベロープ」の中に「Apply Dual Quaternion Envelope」という項目が追加されている。
XSI_PlugIn70
しかし、このままではオフ表示になっていて使えません。
まずは、エンベロープを既に適用されているオブジェクトを用意(自分はいつものですが……)
※ちなみに、プラグインでの変形を見たいので、「エンベロープの工夫」「リラックスでの間接補正」などは全て使っていません。
(続きは↓から)

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ウェイト合成による間接補正(lm Weightmap Tools編)
前からの続き~!(続き長いな。 けど、間接関連はもう一息!)
またまた「お尻」でやります。
まずはウェイトマップを一つ作って(WM_Paint_Stretch)、にこうなって欲しい?と言うウェイトをペイントします。
XSI_RigE0
※後で微調整可能なので、ここでは簡単に塗ります。

そして、もう一つウェイトマップを作って(WM_Tension_Stretch)「TensionMap」を適用
今回は「lm Weightmap Tools」のテンションマップを使いました(値はデフォルト)
XSI_RigE1
※オペレーターをエンベローブの後ろにドラッグするのを忘れずに!
(続きは↓から)


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ウェイト制御プラグイン lm Weightmap Tools(その2)
今回は「Expression Map」「TensionMap」を検証してみます。

・「TensionMap」
こっちのテンションマップは、基本的に既に作られているウェイトマップに、データを書き込んでいるようです。
ですので、ウェイトの範囲を変更したい場合には、クラスターのポイントを追加・削除すれば反映されます。
前に紹介した「TensionMap」の欠点はこちらにはない。

使い方は、作成済みのウェイトを選択し、「TensionMap」を実行
XSI_PlugIn60
「Polygon Mesh」の中に出来る「lmTensionMapOp」をエンベローブの後ろにドラッグ
XSI_PlugIn61
(続きは↓から)

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ウェイト制御プラグイン lm Weightmap Tools
ウェイト関連で色々悩んでいて、行き着いたプラグイン
「lm Weightmap Tools」
http://www.alamaison.fr/3d/lmWeightMapTools/index.html

まずは、インストール方法
「プラグインマネージャー」→「SPDL」→「インストール」から、
展開したフォルダ内の「xsi」にある「spdl」ファイルを選択
XSI_PlugIn50
8個ある全てのファイルをインストールします。
その後、同じく「xsi」フォルダの中にある「lmWeightMapTools.dll」「lmWeightMapTools.so」
C:\usersユーザー名\Softimage\XSI_6.02\Application\Plugins」にコピー
XSI_PlugIn51
これで終了
「取得」→「プロパティ」→「lmWeightmapTools」の中に、色々なコマンドが追加されているはず。
XSI_PlugIn52
(続きは↓から)

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間接の補正(リラックスでプッシュもどき&テンションマップ編)
LWにあったけどXSIにはない、間接補正の代替案、第三弾!
けど、既にLWにあった機能を超えてるかな?

今回の補正部分はズバリ「お尻」 (;´Д`)ハァハァ
XSI_RigD0
お尻はウェイトの補正をやって尖っても困るけど、何もしないと痩せてしまう。
じゃあ、やっぱりテンションマップを使って、太らせよう!

と言うことで、前にやったリラックスの逆バージョン。
「凹」部分の補正だけじゃなくて、「凸」部分にも「スムースオペレーター」は使えます。
最初はプッシュでやってたんですが、今一だったので、スムースでやってたら……
プッシュと同じ効果出来るじゃん。 いや、XYZ方向への方向の制限がある分、高性能では?
で、結局「スムースオペレーター」を使用することにしたよ。(続きは↓から)

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間接の補正(リラックス&テンションマップ編)
前のネタからの派生。 テンションマップを使って、間接補正をしてみる。
まずは「WeightMapCls」→「TM_WM」を選択してから、「リラックス」を実行
XSI_RigC0
「Smooth」オペレータを「Envelope Operator」の後ろにドラッグして、とりあえず前と同じ値に設定
この時点で、既にウェイトマップと「強さ」は接続されています。
XSI_RigC1
(続きは↓から)
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テンションマップ
Land-Y様からコメントで、テンションマップの日本語ページを教えていただいたので、せっかくだから使ってみました。
ウェイトマップの作られ方も、リラックスを使った間接補正にマッチしていて (・∀・)イイ!!

http://www.softimage.jp/softimage/addon/tensionmap.html

Softimages Japanからのリンクで日本語での解説があります(今まで知らんかった orz)
けど、なんかよく分かんなかった。
やっぱり使うのが一番だ。 と言うことで、リラックスの間接補正の応用を……

まずはインストール……はいつの、ファイルをXSIにドラッグ&ドロップでOK!
すると、「取得」→「プロパティ」の中に「TensionMap」が現れます。
XSI_PlugIn40
しかし、このままでは選択も出来ません。
で、いつものセイバーさんで試してみます。(続きは↓から)

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間接の補正(リラックス編)
LWにあったけどXSIにはない、間接補正の代替案、第二弾!
ということで、肘・膝などを綺麗に曲げる方法ですが、
外側が丸くなるのはウェイトで何とかなったけど、内側が凹むのはウェイトで対処は出来てません。
ですので、デフォーマーを使ってみます。 それが、ヘルプにもある
リラックスを使った間接補正
まぁ、エンベローブウェイトの値とか、メッシュの割り方で結構変わるので、どこまで参考になるのか分かりませんが、こういうのも出来るということで……

今回は「ウェイトマップ」で強弱も指定したいので、まずは肘関節を選択し、「プロパティ」→「ウェイトマップ」を作成
XSI_RigA0

今度は、作成されたウェイトマップを選択し、「リラックス」を適用します。
XSI_RigA1
※リラックスという名前のくせに、「Smooth」オペレータが適用される。
同じ機能なのでしょうがないけど、
( ・∀・)ワケワカラン♪

(続きは↓から)

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身体のウェイト調整
Rigもどうにかなったので、ようやくエンベロープウェイトの再調整をすることにします。

前の「エンベローブの微調整」でやったように、ウェイトを入れ替え?すると、潰れが緩和されるので、それを膝と肘に適用します。
XSI_Rig80
指にも同様にウェイトをペイント
XSI_Rig81
(続きは下から)
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Sakana-Yaさんが公表されたトゥーンレタッチの技術
やっぱりやってみないとね。
色々やっている人は見かけましたが、やるならやはり自分用にして……

ということで、セイバーさんに当ててみました。
あちらのムービーでは、「頂点カラー」でやってます。
自分もまずは、そのままで試し、「ウェイトマップ」を使って試し……
そして、自分の行き着いた先は……
「テクスチャー」を使う。 ( ゚д゚)ポカーン
なんか意味ないような気がするけど…… (∩゚д゚)アーアーきこえなーい

頂点カラーやウェイトだと、メッシュの分割数をあげなくちゃいけなくて重い……
テクスチャーだと、それがないんですが、画面を見ながら……というリアルタイム性が失われます。
XSIに3Dペイントがあればよかったんだけど、無い物ねだりもしょうがないし、あくまで検証なのでテクスチャーでやりました。
あと、私はインシデンスで陰影をつけずに、Toon_paint_and_Host」で陰影をつけているので、そちらで出来るのかも検証(続きは↓から)

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