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趣味でやってる3DCGを主に記していきたいと思います。 主使用ソフト LightWave 8.5 &XSI Fnd
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3D-Coat Render Rig Toon Deform voxeling Shader Texture Script Hair UV ICE Animate Ritopology ModTool VertexColor Modeling 

XSIにおける理想のトゥーンシェーティング・その2
前に出来た基本的なシェーティングでも、十分な気がするんですが
今回はアレンジを若干加えようかと思います。

まず、「1段目のベースの色」「二段目の影色」の境界線を角度によって、ボカシたいので、
「インシデンス」「Gradient」を呼び出し、同じように繋げる。
XSI_Render51
グラデーションは「プリセット」→「黒/白」をベースに設定します。
これだけを「Material Node」「Surface」に繋げてプレビューするとこんな感じ
XSI_Render52
「Gradient」のアウトプットをToon_Ink_Lens」→「diffuse_softness」に繋げます(「Color2scalar」が勝手に作られる)
これで、灰色の部分がボケるようになります。
XSI_Render53
(続きは↓から)

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XSIにおける(個人的な主観における)理想のトゥーンシェーティング
作っている物がアレなので、当然シェーティングもそっちの方を目指してみます。
理想はこんな感じだけど、これをXSIで再現出来るか?!
XSI_Render31
(続きは↓から)

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Mod Tool
何となく噂の「Mod Tool」をインストールしてみた。
XSI_Mod01
( ゚д゚)ポカーン
噂通り「Gotor」「Motor」「リダクション」「マージ」でエンベローブもマージできるッポイ。
XSI Fndで出来ないことてんこ盛り! しかも、タダ!!
「チョコ」作ってる分には「Mod Tool」の方が高性能じゃないかい!ヽ(`Д´)ノウワァァン!!
XSI Fndの値段て「Mental Ray代」ですか?(まぁ、保存はかなり制約あるけどね)
気を取り直して「Mod Tool」で遊んでみよう。
今使えそうなのは「Motor」 XSIのHPにあるビデオを一通り見てから、行動開始!
まずはXSIのファイルを読み込む。 ははは、普通に読み込めるよ。
XSI_Mod02
(続きは↓から)
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リアルタイムシェーダー
リアルタイムシェーダーを弄ってたんだけど
わけわから~ん!ヽ(`Д´)ノウワァァン!!
Mental Mill Artist Editionから吐き出したCgFxファイルを、XSI側で読み込めばOK?
と思いきや、まともに反映されねぇ。
ソース弄ろうにも、素人にはマシン的に吐き出されたソースでは、何やってんだかわかんねぇ。
と言うことで、リアルタイムシェーダーはしばらく無視……
しかも、勉強がてら、こんなの作ってたり…( TДT)
チョコ01
全然勉強じゃねぇよな。
一応、リアルタイムシェーダーで、レンダしてるんです。
XSI道場さんの所にあったプリセットを使わせてもらいました。
けど、影とか出来そうで出来なかった。
やっぱり、トゥーンシェーダーを弄ることにしよ(XSI的には、小さいゥがミソか?)


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髪のテクスチャ作製
髪の毛をどうにかしてみることにした。
LWでは、ウェイトマップを使って色々マテリアルの設定をしていたけど、
XSIのLWOインポーターはウェイトマップも読み込めるので、それを使ってみることにした。
XSI_Tex21
UVは身体と顔で、いくらか使い方が分かってきたのと疲れたので、LWで作ったのをそのまま使用することに…(続きは↓から)

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テクスチャマップ
とりあえず、身体は「レンダマップ」で吐き出したものをそのまま
顔は眉の位置が、想定していた場所から若干ズレていたので修正
XSI_Tex11
眉と睫を書いてみました。 左右対称なので、片方だけ書いて反転コピーです。
ついでに目も書き直しにしました。
XSI_Tex12
目のテクスチャーは「マテリアル」→「テクスチャープロジェクション」→「XY」です。
全てのテクスチャーを設定すると、こんな感じ
XSI_Tex13
ちょっとエロくなってしまったので、自主規制
次はハゲを直すか、それともマテリアルか。
XSIのリアルタイムシェーダーは面白そうなので、そっちも弄ってみたいが……

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レンダマップ
XSIでVartexColorをビットマップテクスチャにします。
その方が、使い慣れたPhotoShop等での調整がし易いので…

まずは「マップルックアップ」→「頂点RGBA」を呼び出す。
XSI_Tex01
「Vertex_Color」を顔のマテリアル「Face Material」の「Surface」に接続
XSI_Tex02
身体のマテリアルにも同様に「Vertex_Color」を接続します。(続きは↓から)

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頭のUV展開
次には頭。 身体より簡単。
まずは、身体と同じくエッジクラスターで開く場所の設定
XSI_UV11
耳は左右とも、完全に分離してます。
そして、「DunWrap」でこんな感じ
XSI_UV12
この後、回転して軽く「リラックス」
顔は真正面の方が塗りやすいので、
顔だけ「フロント投影選択」「Z+」で選択して「選択の拡張」
耳とかに不必要な選択があるので、そこを非選択後、「XYオブジェクト並列」で展開し直します。
XSI_UV13
(続きは↓から)
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身体のUV展開
まずは身体のどこから開くか、エッジクラスターで指定します。
「身体前」「身体後」
「右腕」「右手上」「右手下」「左腕」「左手上」「左手下」
「右足」「右足甲」「右足裏」「左足」「左足甲」「左足裏」

と14カ所に分けるので、こんな感じ
XSI_UV01
腕と足は一本なので、開く為に「腕は下側」「足は内側」でクラスターを設定してます。
で、「DunWrap」を実行
XSI_UV02
概ね良好なんですが、手の平など一部不都合が……
XSI_UV03
しょうがないんで「平行投影」でもう一度展開し直して、軽く「リラックス」をかけます。(続きは↓から)

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UVの対称化でのPlugIn
テクスチャーは出来るだけ、左右対称に作りたいのと
オブジェクトを崩さずに、左右対称UVを作製出来ないかと考えて、
それ用に効率良くできる方法はないかと探してみて、
またプラグインたよりに(続きは↓から)

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