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Author:fstrato
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XSIにおける理想のトゥーンシェーティング・その2 |
前に出来た基本的なシェーティングでも、十分な気がするんですが 今回はアレンジを若干加えようかと思います。
まず、「1段目のベースの色」と「二段目の影色」の境界線を角度によって、ボカシたいので、 「インシデンス」と「Gradient」を呼び出し、同じように繋げる。
 グラデーションは「プリセット」→「黒/白」をベースに設定します。 これだけを「Material Node」の「Surface」に繋げてプレビューするとこんな感じ
 「Gradient」のアウトプットを「Toon_Ink_Lens」→「diffuse_softness」に繋げます(「Color2scalar」が勝手に作られる) これで、灰色の部分がボケるようになります。
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XSIにおける(個人的な主観における)理想のトゥーンシェーティング |
作っている物がアレなので、当然シェーティングもそっちの方を目指してみます。 理想はこんな感じだけど、これをXSIで再現出来るか?!
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Mod Tool |
何となく噂の「Mod Tool」をインストールしてみた。
 ( ゚д゚)ポカーン 噂通り「Gotor」「Motor」「リダクション」「マージ」でエンベローブもマージできるッポイ。 XSI Fndで出来ないことてんこ盛り! しかも、タダ!! 「チョコ」作ってる分には「Mod Tool」の方が高性能じゃないかい!ヽ(`Д´)ノウワァァン!! XSI Fndの値段て「Mental Ray代」ですか?(まぁ、保存はかなり制約あるけどね) 気を取り直して「Mod Tool」で遊んでみよう。 今使えそうなのは「Motor」 XSIのHPにあるビデオを一通り見てから、行動開始! まずはXSIのファイルを読み込む。 ははは、普通に読み込めるよ。
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リアルタイムシェーダー |
リアルタイムシェーダーを弄ってたんだけど わけわから~ん!ヽ(`Д´)ノウワァァン!! Mental Mill Artist Editionから吐き出したCgFxファイルを、XSI側で読み込めばOK? と思いきや、まともに反映されねぇ。 ソース弄ろうにも、素人にはマシン的に吐き出されたソースでは、何やってんだかわかんねぇ。 と言うことで、リアルタイムシェーダーはしばらく無視…… しかも、勉強がてら、こんなの作ってたり…( TДT)
 全然勉強じゃねぇよな。 一応、リアルタイムシェーダーで、レンダしてるんです。 XSI道場さんの所にあったプリセットを使わせてもらいました。 けど、影とか出来そうで出来なかった。 やっぱり、トゥーンシェーダーを弄ることにしよ(XSI的には、小さいゥがミソか?)
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髪のテクスチャ作製 |
髪の毛をどうにかしてみることにした。 LWでは、ウェイトマップを使って色々マテリアルの設定をしていたけど、 XSIのLWOインポーターはウェイトマップも読み込めるので、それを使ってみることにした。
 UVは身体と顔で、いくらか使い方が分かってきたのと疲れたので、LWで作ったのをそのまま使用することに…(続きは↓から) [READ MORE...]
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レンダマップ |
XSIでVartexColorをビットマップテクスチャにします。 その方が、使い慣れたPhotoShop等での調整がし易いので…
まずは「マップルックアップ」→「頂点RGBA」を呼び出す。
 「Vertex_Color」を顔のマテリアル「Face Material」の「Surface」に接続
 身体のマテリアルにも同様に「Vertex_Color」を接続します。(続きは↓から) [READ MORE...]
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UVの対称化でのPlugIn |
テクスチャーは出来るだけ、左右対称に作りたいのと オブジェクトを崩さずに、左右対称UVを作製出来ないかと考えて、 それ用に効率良くできる方法はないかと探してみて、 またプラグインたよりに(続きは↓から) [READ MORE...]
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